Квест по имени Жизнь

На чем строятся наши оргазмы при чтении и просмотре блокбастеров, чтении сказок и фэнтези?

Почему мы тащимся от приключений Героев, даже, когда они огребают по полной, а иногда и вообще склеивают ласты?

Фишка в том, что все эти режиссерско-сценарно-писательские высеры были бы нам минимально интересны, если бы их Герои не были такими мудаками и не креативили себе проблем тоннами.

Проблем, в которых куча загадок, проебов, косяков и Мудрых Советов, на которые забивается хой.

Каждый Бэтмен регулярно наезжает на столб с тремя указателями:

Пойдешь налево – огребешь в табло...

Пойдешь направо – отрежут яйца...

Пойдёшь прямо - огребешь полный хуекомплект...

Каждый из нас любит загадки — это делает Жизнь насыщеннее и прикольнее.

Однако, не все загадки одинаковы - некоторые легко решить, сидя дома на жопе, другие требуют активных авантюр.

Соответственно и всех пиплов можно разделить на два типа:

Жопоседы

и...

Авантюрилы

Жопоседам влом даже за пивом сходить, в то время, как Авантюрилы вечно прутся в далекие ебеня.

Любимый тип игр-загадок для Жопоседов это:

Потеряха

Эти перцы постоянно что-то теряют - обычно что-то нужное и важное.

После чего вместо того, чтобы заниматься текущими делами, начинаются поиски утраченной херни.

Будь-то мобильник, носки, ключи, или кредитка.

Авантюрилы этот процесс возводят в квадрат ибо им по кайфу игра-загадка под названием

Отдаленный Пиндец

Эти чудаки умудряются терять упомянутые вещи хрен знает где - там, где нет никаких шансов на взаимопонимание окружающих.

Логичный вопрос:

Ну, а вот хули бы не хранить важные вещи все время в одной и той же локации?

Или почему бы заранее не просчитать возможность потери паспорта, или билетов до поездки в Замундистан, или Нижний Задрищенск?

Вспомните третий абзац этого текста:

Режиссерско-сценарно-писательские высеры были бы неинтересны, если бы их Герои не были мудаками и не креативили себе проблем тоннами.

Если бы не было этих долбоебских игр, наша печаль была бы безмерной, ибо мы лишились бы душещипательного сторителлинга.

О чем трындеть, если все ништяк?

Но, так как к счастью, адекватных людей немного, а Эго крайне любопытно, нас постоянно заносит в эксперименты.

И милая, любимая херня нам обеспечена.

Ибо это ж насколько крутым и продвинутым интеллектуалом нужно быть, чтобы постоянно играть только в правильные игры, не отвлекаясь на крысиные гонки и тараканьи бега?

Нахрена нам организованная и упорядоченная жизнь монахов, когда мы можем проебать нервы и время, связавшись с непредсказуемыми идиотами, которые могут обломать нам любые планы?

Как хорошо, что в мире полно гондонов, вечно вставляющих нам палки в колеса и играющих не по правилам...

Жизнь праведников скучна и однообразна - проснулся, помедитировал, похавал, вспахал грядку, сделал икебану, поужинал - и в сон.

И так всю долгую столетнюю жизнь.

Ни один из нас такой фильм долго бы не высидел.

Поэтому на каждого такого правильного перца найдутся перцы, которые рано или поздно напомнят ему о том, что нихуа он не Мудрый Отшельник, а тупо сантехник Вася и поэтому нехуй отрываться от коллектива - пора идти бухать и блевать как все.

Пиплы привыкли вечно что-то терять и вечно что-то искать.

Причем для большинства сама находка - не суть важна.

Важен сам процесс страданий.

Это всегда озадачивает обычных коучей, врачей, консультантов, копирайтеров, которые убеждены, что пиплы всегда стремятся избавиться от своего гимора.

Но в реальности - сами покемоны нас не ипут.

Нам по приколу их искать и ловить.

Так что с вами, или без вас пиплы все равно будут рубиться в Потеряхи и Отдаленные Пиндецы, поэтому тут уж либо вы рулите, либо кто-то тупо тырит ваших игроков.

Нужно ли гонять подобные геймы?

Нужно.

Можно ли играть в них наилучшим образом?

Йес...

Поскольку вся Жизнь — это Квест и Сторителлинг первым делом нужно подобрать кого-то на роль главного Героя.

Похрен кого именно - хоть секретаршу, хоть клиента, хоть собственную жену.

После этого втыкаем - Жопосед он или Авантюрила и создаем ему игрульку по своим правилам - со всеми сюжетными твистами и нежданцами.

Если вы шарите в Сюжетном Сторителлинге, или Эксельзиор, то для вас это как два пальца об асфальт.

Для ламеров же дам упрощенную универсальную игровую схему, которой часто пользуются Мастера Игр, когда им лень сильно париться...

Сабж выглядит так:

Предмет потери

Наша задача: застать Героя врасплох, подсунув ему какую-то эмоциональную провокацию, которая навела бы его на воспоминания.

Разбудить в нем какие-то мысли о том, что он потерял нечто охуенно важное - то что ему нужно прямо здесь и сейчас.

Причем нужна охуенно - чем бы это ни было - старыми фото, давно прочитанной книгой, или телефонным номером Первой Любви.

Ваш Герой обязательно должен пережить эту эмоциональную вспышку - иначе мотивации сыграть в вашу игру у него не будет...

Барьеры и Хаос

Любая Игра тем магнитнее, чем выше Важность ее гешефта - финальной награды.

Чтобы усилить ценность утраты – вашего героя нужно намеренно сбить с толку, но так, чтобы он ни о чем не догадался.

Причем сбить надо так, чтобы в результате он все равно эту хуйню преодолел.

Это улучшит его настроение, ибо, если Игра слишком сложная, или слишком простая, то долго играть в нее никто не станет.

Такие Игры для других придумывают только хреновые Мастера...

Джи-пи-эс

После того, как Герой преодолеет хотя бы одно препятствие, нужно подсказать ему, куда двигаться дальше.

Хотя особо сильно этим не заморачивайтесь - он рано или поздно и сам справится и гордо отправится праздновать победу.

Новая потеря

Любая Игра - циклична.

Сыграв ее, мы обретаем дополнительный игровой опыт и хотим играть снова - в более сложные Игры, с более продвинутыми Противниками.

Если этого не происходит, значит, мы хреново сыграли в прошлый раз и не провели анализ проеба.

(У таких перцев в завале находится Первый Координатор).

Необработанный игровой проеб, из которого не извлечены уроки, роняет нас по мотивации, и как игроки мы начинаем деградировать.

Если же все сделано правильно, то для нашего Героя наступает новая фаза – он либо находит то что искал, либо переосмысливает свои ценности и больше этой потерей не парится.

В этот момент важно показать ему, что поиски и усилия не были напрасны и сразу же намекнуть на новую прикольную Игру.

Именно так действуют первоклассные Мастера Игр – они постоянно создают Игры для себя и других...

И чем более интересны эти Игры, тем харизматичнее их Создатель.

Умение придумывать увлекательные Жизненные Квесты для других - жизненно важная способность.

И идеальный способ стать Непобедимым Лидером, Гениальным Коучем, Чудодейственным Лекарем...

Ну, а если при этом вы еще умеете реабилитировать старые игровые проебы, то ваша Магия вообще офигенна...